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第一千一百九十三章 压迫感与心理暗示(1/ 2)

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杨晨跟王亚梁两个人通过VR设备,看着游戏里的一个环境。

用一个词来形容,那就是阴森恐怖。

尽管整个游戏的美术,包括游戏里面玩家的一个镜头设计,都是他们看着从无到有一点点搭建起来的。

但有些东西那种氛围一来,该怕还是得怕。

游戏里面目前所开发的东西还并不是很多。

主要就是基于《黎明杀机》的一个玩法模式,构建出来的一个小的测试用的场景。

包括在杨晨的计划中,玩家在《生化危机》还有《逃生》以及《寂静岭》这些游戏里面,基本上是能够找到一种相互联系的点。

包括对于游戏部分的一个分支内容的构建,这也是给玩家留下的一点小彩蛋。

杨晨相信玩家到时候应该会感觉到那么一些些的惊喜。

“如果是单人的话,感觉应该很少会有玩家会玩的吧。”旁边的王亚梁在游戏里面出声。

同时她操纵的游戏角色,在原地转了两圈,顺带着跳了跳又蹲了蹲。

很明显这是在进行游戏里面的一个操作的尝试。

杨晨也是轻轻的点了点头:“很正常而且本身因为考虑到多人模式,游戏里面那种突然的惊吓,其实并没有多少,更多的是一种气氛上的压抑与颤栗。”

杨晨也是进行了解释。

这种玩法模式的恐怖游戏,跟《逃生》《寂静岭》甚至包括《生化危机》其实还是有一点点不一样的。

尽管都是作为恐怖类的游戏,都是以带给玩家惊险刺激的颤栗作为目标。

但多人与单人,在游戏里的一个侧重点还是有所不同的。

以单人模式为主的这几款游戏里面,为了带给玩家惊吓感,通常会安排出一些开门杀。

例如《逃生》里面坐在轮椅上的精神病人,突然抓住你的手。

《生化危机》里吊在那的尸体忽然转头看着你,或者走过某个转角的时候,一个丧尸正好撞到你的脸上。

《寂静岭》里面随时出现将你拉入到里世界。

这些都是属于这种猝不及防的突然惊吓。

就如同你走在夜路上面,忽然身后有人拍了一下你的肩膀,然后大叫一声。

所以哪怕这种手段,玩家在清楚后,惊吓感就大大降低。

在游戏里面穿插这样的一个惊吓效果,显然会更简单的直接。

而且因为作为单人模式的游戏,单线程的故事剧情。

就注定了超过八成甚至更多的玩家,不会进行一个反复的游玩。

包括电影、电视剧,等恐怖类题材的影视载体,这种手段也是惯用的。

但《黎明杀机》作为一款多人游戏,直接使用这种手段显然就并不合理。

反而会产生到一种劝退,一种按习惯的这种反效果。

所以在《黎明杀机》里面,更多使用的是潜移默化的恐怖。

一种压迫感。

就如同《生化危机》里警察局中,那不知道什么时候会追上来的暴君皮鞋声。

还有《逃生》中初见怪物,躲在衣柜里面生怕被找到的那种紧张。

以及《寂静岭》的循环回廊中,不断产生的心理暗示。

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